Порывшись на всевозможных форумах западных разработчиков the board games, я наткнулся на множество интересных, на мой взгляд, советов и рекомендаций, которые помогут в разработке и создании настольных игр как профессионалам, так и любителям. Некоторые из них я и привожу ниже.
1. Не старайтесь постоянно дорабатывать правила. Даже если у вас есть какая-то оригинальная и глобальная идея, лучше оставить ее до следующей разработки. В этом случае и текущая игра выиграет и следующая будет лучше.
2. Старайтесь не придумывать специальных правил для обработки особой ситуации. Гораздо лучше изменить механизм, чтобы таких ситуаций избежать. Любое новое правило загромождает игру, за ней сложно следить, такая игра утомляет. Требуется много времени на изучение правил до начала игры и большого внимания во время ее.
3. Не изобретайте новых систем начисления очков. Хотя в среде разработчиков и ведутся разговоры о новых супер-механиках, основной была и является система победных очков. Она, конечно может быть не единственной, но именно от нее зависит интерес, который будет вызывать игра.
4. Не запутывайте игроков ложной стратегичностью. Чаще всего предполагается, что принятие того или иного решения игроком имеет серьезные последствия. Согласитесь, если игра заставляет вас серьезно и надолго задуматься над выбором решения, которое не принесет весомого результата, то она быстро надоест. Ставить игроков перед выбором стоит только в действительно серьезных ситуациях.
5. Баланс лучше строить не на ограничениях а на ценах и стимулах. Каждый из разработчиков во время тестирования сталкивался с такой ситуацией, когда один из игроков получал чрезмерно большое преимущество или непомерный штраф, которые фактически предопределяли исход игры. Старайтесь избегать таких ситуаций. Лучше поощрять игроков, скажем, модификацией бонусов или стоимостью действий. Один из примеров – «лимит руки», согласно которому игрок не может иметь большое количество карт. Однако получение чрезмерного преимущества можно ограничить и другими способами. К примеру, увеличение стоимости каждой последующей карты или уровня развития. Тем не менее, хотя простые правила типа «Вы не можете иметь больше чем Х карт» максимально понятны и эффективны, при «переборе» они делают игру скучной. Куда интереснее, если они вытекают из самого механизма игры (больше человеку не поднять, больше юнитов не прокормить, больше строить не на что или не из чего и т.п.), а не навязываются суровой строчкой правил без всяких «если» и «потому что».
Если механика плотно переплетается с темой, то что может ожидать игру, кроме успеха?
6. Перед тем как объявить о выходе игры, внимательно просмотрите все правила на предмет «забываемости». Проведите тестирование. Часто ли во время него вам приходится говорить «нет, так нельзя, потому то вот это не позволяет, вы забыли»? В идеале таких замечаний быть не должно вовсе, на практике число их должно быть минимальным.
7. Не бойтесь удалять из игры элементы механики, которые в нее явно не вписываются. Я понимаю – жалко, но, во-первых, прическа «игры» именно это и подразумевает, во-вторых, «вырезанные» правила всегда можно вернуть.
8. Не жалейте времени на красочное оформление и продумайте реальную тему. Едва ли самая продуманная игра будет интересной, если она выполнена на грубом картоне и не имеет логической связи с реальным, пусть и выдуманным миром. И не важно, что игра создается не на продажу, а для себя. Используйте знания теории вероятности и следите за тем, как она влияет на игровой процесс.
9. Какое распределение вероятности тех или иных событий? Согласитесь, что вероятность выпадения на кубике цифры «2» гораздо выше, чем выпадение валета треф из колоды карт. Бросок 2d10 это совсем не то же что d20, 2d2+8 или случайный математический перебор чисел от 1 до 20. У каждого «генератора» случайности свой уникальный результат, который очень важно учитывать.
10. Следите за тем, чтобы в механике логично отражалась тема. Чем занимаются игроки? Добывают лес? Идут в бой? Сидят в мэрии? К сожалению нечасто можно встретить игру, в которой механика полностью отражает тему, но если создателям это удается, игра становится настоящим хитом. К примеру, если вы собрались воевать баллистами, то вполне логично добывать камни и лес а не какой-нибудь светящийся минерал из звездного десанта, и наоборот: на звездолетах лучше возить турмалиновый иридий а не сено, выращенное на соседнем лугу. Представьте, что вы – один из героев своей же игры. Как вы будете себя вести в той или иной игровой ситуации? Какие решения бы вы приняли на его месте в его, реальном мире? Кинетесь рубить лес на Арктуре, чтобы обеспечить развивающуюся колонию пищей и теплом, или все же полезете в шахту за ураном для постройки ресурсных депо и синтезаторов белка?

